Oficios - Ludismo


Nota: Estos documentos son una transcripción de material revisado en Corfu (1975) sobre el
tema oficios.


I) Encuadre del oficio dentro de las categorías generales de todo oficio:
a) Pulcritud :
Cada juego requiere un ambiente adecuado (ambientes o espacios abiertos)
Explicación de los componentes y desarrollo de cada juego en todas sus partes para su
posterior ejecución; en definitiva, las reglas.
b) Permanencia :
Antes de cada juego o día dedicado al juego, se elabora un plan de acción que debe
ser cumplido por entero. No debe alterarse el plan fijado con nuevos juegos que
sugieran los que están desarrollándose. En todo caso se toma nota, de las nuevas
posibilidades que surgen para desarrollarlas en un plan futuro. Se puede trabajar en
infinitos juegos simultáneamente, pero ello debe estar previsto en el plan elaborado
para ese día. No puede pasarse de un juego a otro sin haber concluido el que se
comenzó.
c) Tono :
Hay tono cuando se trabaja según medida y proporción. Las improvisaciones dentro del
juego están fuera de tono. Investigar, informarse y armar nuevos juegos es posible
solo dentro de la medida y proporción.
II) Dominio del oficio
Se domina el oficio cuando puede realizarse cualquier juego preciso según fórmula
pedida, y efecto especializado.
III) Actos

IV) Juegos
Acción de los juegos en los mecanismos internos.

V) Procedimientos del Oficio Lúdico
a) Medida y proporción
El número áureo. La proporción 3-5-8 y su simetría. La división en dos cualidades. Las
equivalencias. Los complementos. Las oposiciones. Los corrimientos. Los factores
primarios, secundarios y terciarios.
La proporción del juego compuesto. El factor de simulación y la neutralidad del
"mecanismo interno". El neutro producido. Acuerdo y desacuerdo de géneros de
juegos. El número l/l0.000 como juego que ponen mínimo movimiento un mecanismo
interno. Realce del mecanismo principal del juego. Relación entre proporción y tiempo.

b) Materiales
Juegos corporales, situacionales y de acertijo.

c) Instrumental
El cuerpo en su aspecto motriz. El espacio abierto y el cerrado ocasionalmente.
Metrónomo y marcadores.

d) Métodos de preparación
El núcleo de todo juego, sus aspectos secundarios y terciarios.

e) Tratamientos
El juego completo y las partes significativas del juego. Juegos compuestos. Juegos
simbólicos. Grandes juegos relacionados entre sí. Juego de juegos.

f) Presentación
El juego visto desde "afuera" o jugado desde afuera y el juego producido y jugado por
oficiantes. Diferencias de lenguaje y procedimiento en ambos casos.

g) Producción práctica
La terminación o "redondeo" del juego. El toque magistral.

OFICIO LÚDICO
NÚCLEO Y POSIBILIDADES
Es preciso tener un núcleo de concepción básico, más o menos fijo, y destacar las
múltiples posibilidades de expansión del oficio. Por núcleo entendemos lo referente a
tipos y clases de juegos, a su armado interno, y a la observación de la permanencia,
pulcritud y tono adecuados a cada caso.
Mientras que, hablando de posibilidades, nos referimos a las distintas trayectorias que
se le puede hacer recorrer desde este núcleo hacia el mundo o trayectorias que se le
puede hacer recorrer desde este núcleo hacia el mundo o hacia el trabajo. Es decir,
podemos tomar un aspecto del mismo y desarrollarlo hacia el trabajo. Es decir,
podemos tomar un aspecto del mismo y desarrollarlo con un interés completamente
mundano-comercial, por ejemplo, o también irlo desplazando hacia el sentido del
trabajo profundo, como ocurre en los juegos Simbólicos.
Es posible, asimismo, desarrollar aisladamente una parte especial, como sucede con
ciertos ejercicios de gimnasia.
Por supuesto, la posibilidad más abierta es la de profundización, estudiando y
experimentando tanto la teoría como los procedimientos y su ejecución, llegando al
dominio del oficio en sus múltiples aspectos.

DESARROLLO
Eneagramas Básicos

Encontramos dos grandes tipos de juegos; los Convencionales y los Simbólicos. Los
primeros son de extracción popular y los segundos llevan al Trabajo. Vemos así que
con tres grandes géneros de juegos (corporales situacionales, y de acertijo) y con sus
clases correspondientes (apremio y señuelo, toques y roles, mimos y descubrimientos),
podemos clasificar y sistematizar todos los juegos convencionales (de extracción
popular) relacionarlos con los actos correspondientes (a saber, motrices, emotivos e
intelectuales), con sus aspectos mecánico y atento, respectivamente, englobándolos en
las dos cualidades de reflexivos e irreflexivos.

DESCRIPCIÓN
- En el juego corporal predominará la intervención del cuerpo en su parte más
motriz. Los juegos de apremio serán los que exijan respuesta mecánica de reflejo, y los
de señuelo harán, que intervenga el cuidado motriz. Como ejemplo tenernos el de
"lleno y vacío" y la "guaraca".

- En el Situacional se tratará de poner una situación en la que se provoquen
actos emotivos de tipo pasional (en lo mecánico) e intuitivos (Como más atentos),
correspondiéndole los de "toque" y los de "roles". Encontramos ejemplos de los mismos
en las "manchas" o el "tú la llevas" en las "teatralizaciones". En los casos de juegos
específicos en general, se precisa su traducción a la jerga de cada país.

- El juego acertijo provoca movilización intelectual, tanto en su mecánica
(imágenes) como en el caso de los mimos como en su grado de mayor atención en el
de los "descubrimientos". Las diversas imitaciones, como los juegos de "Caer en
cuenta", son ejemplos de estas dos clases.

Estos juegos nos servirán para estudiar actos internos, si tal cosa, nos interesara, pero
es interesante destacar que esto se haría mediante una suerte de introspección, en tal
forma que los múltiples actos que pueden aparecer serian abarcados por el de la
introspección, y esto es interesante solo en el comienzo. En tal forma que en ellos
estaremos ejercitando la introspección, y un poco también la división atencional entre
juegos y cuidado espacial, por ejemplo.
En cambio, en los juegos Simbólicos sucederá otra operación diferente. No ya la
multiplicidad de actos y uno más generalizado, si no que surgirá simplemente un
aumento de la conciencia de sí, producida por la atención referida a uno mismo que
exigen las operaciones requeridas por tales juegos.
Resumiendo: Por unos vamos hacia la introspección y hacia cierta división atencional,
mientras que por otros vamos hacia la conciencia de sí y a la incorporación de métrica.

PERMANENCIA, PULCRITUD Y TONO


Permanencia:
Por tal entendemos básicamente el cumplimiento del plan en sus posibilidades
mediatas e inmediatas. Es decir, si va a jugarse durante 2 horas se traza un plan y se
cumple, si se fuera a investigar en el Oficio durante un año debería cumplirse el plan
con los márgenes adecuados.
Someramente puede darse el siguiente proceso, luego de una presentación o
introducción, viene la compenetración con los procedimientos de Oficio y la
experimentación que nos permite ir dominando paulatinamente el mismo.
Pulcritud:
Entendemos por tal el ajustarse a las reglas, el mantenerse dentro de las propuestas
lúdicas. Es preciso advertir aquí que cada regla llega a determinados actos, de tal
forma que salirse de lo reglamentado llevaría a escaparse de los actos adecuados y el
empleo de otros actos. Por ejemplo, si una regla nos exige adoptar un papel (rol)
determinado y se adopta otro por preferencia, estamos ante una falta de pulcritud. En
otro caso, si al trabajar con los juegos simbólicos se trastoca el interés de practicar el
Oficio por el aburrimiento, vemos una nueva falta de pulcritud.
Tono:
Por esto entendemos básicamente la métrica, en estricto sentido matemático Las
mediciones del espacio son tomadas en metros, las de tiempo en ritmo, con el
metrónomo, pudiéndose usar, además, un marcador manual para ir contando
personalmente.

PROCEDIMIENTO
Ubicamos aquí la producción, tratamiento y ejercicio de los juegos. La proporción la
encontramos entre tres elementos; numero de jugadores, número de reglas y
dimensiones del ambiente. Por ejemplo, un juego de pocas reglas que admite varios
jugadores se desproporciona en espacios muy pequeños o muy grandes, u otro juego
con reglas que no admiten muchos participantes y así siguiendo...
Podemos ver también la proporción en los actos que se movilizan, ya sean emotivos,
motrices o intelectuales. Para ponderarlos podríamos usar el criterio utilizando para
medir los biorritmos, tomando, por ejemplo, la escala de 1 a 10. Así en un juego
corporal podrían intervenir algunos actos intelectuales y emotivos, y cabria mencionar
con un "7" a, los actos motrices, equivalente al "biorritmo" de la motricidad, en el
juego y a los otros dos tipos de actos que intervienen en él juego con un "3" y con
un "1" En tal forma que, de llegar a haber primarios, secundarios y terciarios, se los
podría cualificar de ese modo. Esto nos resulta muy claro en los juegos populares,
puesto que estos no conservan esta estructura interna. Esto es debido al pasaje por
distintos pueblos, la adecuación a diversas situaciones, la pérdida por trayecto de
alguna parte, etc. En cambio, en los juegos que se pueden armar con formula pedida.
Podríamos pedir un juego Corporal mecánico con un secundario emotivo atento y así
las combinaciones que quisiéramos.
El neutro como vehículo, es, para nosotros, la estructura acto-juego. Un acto de
predisposición a jugar indeterminado, en general, no a jugar algo en particular, así
podemos llevar ese acto hacia distintos juegos... El juego es la "forma" juego, y no uno
y otro especifico. La forma juego permite hacer muchos juegos particulares y no a la
inversa, y lo mismo vemos con los actos, así es como la estructura acto-juego es el
vehículo neutro de nuestro Oficio.
El extendido del juego-acto lo vernos en el tiempo. Así, por ejemplo, al jugar una hora
un juego puede desaparecer o mantenerse, así es como admiten mayor o menor
"dilución". En el caso de nuestros juegos vemos que admiten un largo extendido, ya
que pueden, ser jugados durante mucho tiempo sin pérdida, de interés.

INSTRUMENTAL
Como en los demás Oficios tenemos una serie de instrumentos dedicados a las
mediciones, al armado de figuras y a la explicación.
Para el armado de los juegos Simbólicos en la práctica nos valemos de mandorla y
círculo y triangulo, las mediciones podemos hacerlas con metrónomo, reloj y
cronómetro; mientras el cuenteo individual lo hacen los jugadores con un marcador
manual. Y para la explicación cabe utilizar una pizarra. Debemos destacar que,
mientras en los juegos convencionales no hay mayor problema de métrica, no ocurre lo
mismo en los simbólicos. Nos bastará para la producción de loa primeros un núcleo
central y algún elemento secundario o terciario. En cambio en los segundos tendremos
partes de distintos juegos combinadas entre sí, de tal forma que en realidad resultan
juegos de juegos. Para el desarrollo del Oficio, en general, se usan los espacios
abiertos, que nos permiten desenvolver la motricidad, y en ocasiones, los espacios
cerrados. Los juegos de salón eran, en su origen, maquetas de otros.

NUESTROS JUEGOS O JUEGOS SIMBÓLICOS
Son de naturaleza muy distinta a la de los juegos convencionales. Mientras en estos
últimos se puede producir una movilización física, un desplazamiento en espacio, una
relación con los demás, y por supuesto, provocar actos múltiples que pueden ser
observados mediante una suerte de introspección, en "nuestros juegos" haremos todo
eso, pero con métrica precisa, externa, e interna. Los trabajos con figuras van a
provocar otros actos; el primero lleva a seguir la secuencia de las líneas internas de las
máquinas, y como tal seguimiento es mental, se precisa de los actos de representación
de tales líneas otro acto sigue el ritmo que se va marcando. Y el tercero está referí al
cuenteo manual que se va realizando, lo que Lleva, a una división, atencional profunda.
Cada una de estas actividades mentales tiene su duración temporal susceptible de ser
medida.

VEAMOS TRES CASOS EN LOS JUEGOS SIMBÓLICOS
Mandorla:
Se colocan dos pequeña s mandorlas, que sirven como marcas para indicar los vórtices
de la mayor, y apoyándonos en ellas trazamos esta, pero los caminos se hacen
imaginariamente. Esta figura admite uno o dos jugadores que al jugar simultáneamente
lo hacen en sentido opuesto, llegando a un punto de "choque" que exige ser salvado
amónicamente mediante giros. El marcador manual permite establecer relaciones con
el metrónomo (a ritmo o contraritmo)
Luego podemos medir la duración del tránsito de un extremo a otro e incluso la
precisión de partidas y llegadas con el cronómetro. A la mandorla la designaremos M.
Triangulo:
Diseñamos el eneagrama a partir de la marca triangular pequeña que colocamos en el
centro y prolongando sus vértices permite trazar el círculo, Una vez en su interior
visualizaremos imaginariamente la secuencia 1-2-4-8-7-5- propia del eneagrama. Esta
figura admite 2,4 y 6 jugadores que al desplazarse por las líneas internas imaginarias
con ritmo preciso, se encontrará en algún punto de choque que deberá ser salvado
mediante giros sobre sí opuestos.
Al eneagrama lo designamos T.
Círculo:
Extendiendo el círculo pequeño logramos el mayor, En todos los casos las dimensiones
de las figuras son proporcionales al número de jugadores. En el círculo podemos
señalar las doce casas y mantener las líneas internas mentalmente (sextil, cuadratura,
oposición etc.) Este admite de 1 a 12 jugadores, el centro como punto fijo de
entrecruzamiento, más todos los que puedan darse entre las líneas internas. Ail
circulo lo designaremos con la letra R. Un juego propuesto es el de "guía y
seguidor", en donde el primero se va desplazando circularmente, puede de
repente dirigirse a hacer cuadratura y el seguidor tendrán que hacer el mismo
desplazamiento simétricamente. Así puede haber de 1 a 6 guías y de 1 a 6
seguidores., con muchos cruces posibles.

En los juegos simbólicos tenemos
I) representación de las líneas imaginarias;
II) mantenimiento del ritmo,
III) la cuenta manual, que nos va llevando a una división atencional profunda.
Esto explica que podemos trabajar con 1, 2 o 3 de estos puntos o ninguno, según
sea el momento de aprendizaje, hasta, incorporarlos. Una vez incorporados, este
núcleo básico, se pueden agregar elementos tales como los juegos situacionales,
corporales o de acertijo, y vamos entonces entrando en el terreno de los juegos
compuestos, llegando finalmente a los juegos de juegos, combinando figuras.

RESUMIENDO
Vimos dos grandes tipos de juegos, los convencionales y los simbólicos, están
relacionados con el Trabajo y dirigidos a la conciencia de sí, y los primeros de
extracción popular, dirigidos a una suerte de introspección. Mientras que la medición
es relativa en los primeros, en los segundos es precisa. Vimos también un
eneagrama de actos, uno de juegos y en los juegos simbólicos, el núcleo básico de
línea mental, ritmo y cuenteo manual. Los procedimientos son elementales en los
juegos convencionales y relevante en nuestros juegos. El eneagrama de juegos
permite, no solo producir, sino clasificar juegos en tres géneros y seis clases. El
eneagrama de actos permite relacionar actos con juegos.